jueves, 20 de agosto de 2009

Frustración 2.0

La ley de Moore predice que cada 18 meses aparece una nueva generación de microchips con el doble de componentes que sus predecesores. Esta ley no es infalible, existen casos en los que no basta llegar a los 18 meses sino que a los 15 días ya hay mejoras considerables respecto a la memoria y a la velocidad de acceso de los sistemas electrónicos compuestos o microchips.

Pues bien, la ley de Moore parece aplicarse (con sus altibajos, claro) a la creación de sistemas de “realidad virtual” si consideramos el nacimiento de los primeros videojuegos como un atisbo de lo que serían los medios participacivos/inmersivos de realidades no tangibles. Encontramos pues, un salto notorio o una evolución bien definida de los sistemas de realidad virtual tomando como referencia una realidad tangible: los sistemas de emulación tratan de acercarse cada vez más a experiencias reales, por así decirlo.

Comenzando por los videojuegos de Atari y los chat IRC, la industria del entretenimiento ha sido siempre eso: una industria que si bien desde hace años tiene una presencia alterna de un público minoritario, no ha terminado de desligarse de un dogma de desarrollo económico. Las sociedades alternas, o subalternas mejor dicho, que hacen gala de presencia en los mundos virtuales a menudo se asocian con conductas como la piratería, el hacking o en el peor de los casos el cracking de productos legales.

Por el otro lado, tenemos a esa ingente mayoría de personas que hacen un uso más o menos políticamente correcto de los servicios virtuales. Si mirásemos atrás un par de décadas veríamos un público consumidor de tecnología que mira con desdén a aquellos que compran productos o servicios piratas, como videojuegos, programas o cuentas copiadas. Vamos, en ese entonces se tenía consciencia del valor subjetivo de los productos tecnológicos. Lo gratis existe y puede darnos la misma satisfacción de ese valor subjetivo que algún producto del libre mercado, el problema es que las personas quieren gratis lo que normalmente suele costar dinero.

De ahí el origen de la piratería y el comienzo de una cultura de intercambio y servicios gratuitos, como las redes torrent, el software libre, el blogging o su vástago el microblogging. Ahora tenemos un campo de participación ciudadana que desciende de generaciones consumistas conscientes, una generación en la que las fronteras entre un producto y un servicio cada vez quedan más distantes. Pensemos en las posibilidades de la telefonía móvil actual, accesorios planeados para comunicarse de manera auditiva y que han dado un salto al incluir a menudo las redes GPS y WiFi conviertiendo nuestros aparatos celulares en centros multimedia.

¿Quién consume un celular con WiFi? El que lo necesita, claro. ¿Pero quién lo necesita? Esa es la cuestión, vemos aparecer equipos que superan en características a los ordenadores de hace 10 años y que van por características similares a los de hace 5. Tan sólo Palm, pionera en el mundo de las handhelds utiliza plataformas de proceso que rondan el gigahertz de potencia y con 128 o 256 megabytes de memoria de acceso aleatorio (RAM). Esto es más que suficiente para ejecutar un sistema operativo ligero como alguna distribución empequeñecida de Linux, y a propósito de ello, existen hackers experimentados que lograron montar un escritorio con KDE en un celular Nokia 5800 XpressMusic, esto sin duda nos habla del avance tecnológico al que nos hemos acercado en recientes fechas.

Productos/servicio como las computadoras de mano (léase teléfonos celulares de hoy en día) comienzan a proliferar y condiciones como la web 2.0, un conjunto de elementos y sistemas que garantizan la inclusión de hechos en el mundo real en uno virtualizado o la creación de eventos en este último, se hacen cada vez más presentes con su respectiva vulgarización/degeneración de información verdadera y la abundancia de datos aleatorios.

Nos hemos incluido en mundos virtuales sólo para decir tonterías, en pocas palabras, para hacer esto nos valemos de herramientas demasiado actuales y hemos olvidado la satisfacción que nos llegaban a producir las conductas anteriores pero análogas. Vamos, antes saltabas de la alegría cuando terminabas la misión 99 de Arkanoid e ibas corriendo a contárselo a tus amigos de la esquina, mientras que ahora utilizas una partida en línea de Halo para contar a tus amigos algún acontecimiento reciente.
Antes llamabas a tus amigos para saber cómo estaban y ahora te sorprendes porque no tiene una cuenta en Facebook, o aún peor, das por hecho que está bien y que no necesitas encontrarlo porque te mensajeas con él en el Hi5 de manera constante. Antes ibas a los cibercafés a utilizar el chat para conocer gente de tu misma zona y luego conocerlos en persona, ahora uno ya no recuerda esos nervios cuando esperabas en aquel lugar a Ale198 o a Fer_Blue para conocerlos en persona.

A todo este avasallamiento de susodichas utilidades podemos llamarle Frustración 2.0, ante la aparente inviabilidad de aprender nuevos mecanismos de comunicación o uso de los mismos y formar parte de las nuevas generaciones de tecnófilos. Pero creo que es justo reconocer que a veces otorga ciertas libertades, como exclamar que Arkanoid es mejor que Halo o que simplemente la alta definición (HD) no es tan sabrosa como pensamos, nos da la libertad de expresarnos aún sin tener esa voz cibernética o de promocionar un artículo vía Twitter.

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